2D6 Dungeon – Un dungeon crawler solo qui pense en plans par Toby Lancaster

Une promesse claire : dessiner son propre donjon

2D6 Dungeon est un jeu anglophone solo « roll-and-write » où l’on explore un donjon généré selon une procédure clairement exprimée… en le dessinant soi-même. Chaque salle est créée via des jets de dés et reportée sur une grille, transformant la partie en une expérience hybride entre jeu de rôle léger, puzzle spatial et cartographie.

Dès les premières pages, le positionnement est limpide : un dungeon crawler classique, mais sans MJ, sans plateau préexistant, et avec une une attention forte sur la génération émergente.

Le cœur du système : tables et cartographie

Le jeu repose sur deux piliers indissociables :

Une génération procédurale très structurée

Chaque salle est définie par :

  • un jet D66 pour ses dimensions
  • un tirage pour ses sorties
  • un tirage pour son contenu (ennemis, objets, événements)

Le système produit ainsi des petites salles qui sont alors des zones de transition, des grandes salles dans lesquelles peuvent se dérouler des événements majeurs et bien sûr des couloirs ce qui permet une logique spatiale cohérente.

Le résultat est l’obtention d’un vrai donjon organique, mais encadré par des règles strictes de placement : pas de superposition de salles, une gestion des limites et des connexions logiques.

Pour nous, amateur de plan, c’est le point fort majeur : le jeu ne se contente pas de raconter un donjon, il force à le construire spatialement avec cohérence.

Une dépendance massive aux tables

Le jeu assume totalement son ADN : « le moteur est un ensemble de tables »

Le système de jeu est riche. La contre-partie est que cela nécessite une lecture constante du codex.

L’avantage est que nous disposons d’une énorme variété de possibilité de salles et de peuplement de celles-ci. Par contre, il faut le reconnaitre, le jeu impose des allers-retours constants entre les dés, les tables et les règles, ce qui peut casser le rythme et empêche une immersion continue.

Une vraie proposition de « cartographie ludique »

Là où 2D6 Dungeon devient intéressant pour les amateurs de plans, c’est sa proposition de créer de vrais plans de jeu.

Une topologie crédible

Le système de 2D6 Dungeon impose dans la construction de vraies limites physiques (les salles sont crédibles et limitées) avec une gestion des sorties réaliste et une progression spatiale logique.

Nous ne sommes pas dans un donjon abstrait mais au final nous obtenons une structure presque architecturale.

Cahier de Sam Kinrade

Une exploration qui construit le plan

Ici, le joueur ne découvre pas une carte déjà faite mais il la révèle en la dessinant lui-même.

Cela crée ainsi une mémoire spatiale forte. Nous sommes alors attachés à « notre » donjon. Un donjon disposant d’une narration visuelle que nous construisons salle après salle.

Une gestion intelligente des cas limites

Nous pourrions craindre certains blocages dans cette construction. Heureusement le système corrige lui-même les incohérences potentielles.
C’est rare, et c’est très bien vu.

Par exemple, cela peut se traduire par la création de couloirs forcés si l’espace est contraint ou par l’ajout de portes secrètes si la progression bloque. Enfin les règles prévoient également un placement adaptatif des salles finales

Un jeu sans défaut ?

Alors le jeu est-il sans défaut ? Peut-être pas mais ils ne sont pas rédhibitoires.

Une surcharge procédurale

Chaque salle implique plusieurs jets ainsi que la consultations de tables. A titre personnel, cela ne me gêne pas mais il faut reconnaitre que les conséquences peuvent être une cassure du rythme de jeu et de l’immersion imaginaire. Et c’est vrai que pour certains cette procédure pourrait être considérée comme n’étant pas n’est pas assez fluide et même parfois laborieuse.

Une narration faible malgré l’intention

Le jeu revendique une dimension narrative, mais les descriptions restent purement fonctionnelles. Lorsqu’il y a des interactions celles-ci sont mécaniques et les événements manquent de mise en scène. Le système génère des situations mais il ne génère pas vraiment des histoires.

C’est au joueur de faire fonctionner son imagination pour bien réussir sa partie.

Un combat mécaniquement intéressant

Le combat repose sur un principe spécifique :

  • le joueur lance deux dés et doit obtenir certaines combinaisons pour réussir ses attaques.
  • S’il n’obtient pas le bon résultat, il peut dépenser des points pour ajuster légèrement les dés (par exemple transformer un 3 en 4).

Ce système introduit une dimension tactique intéressante.

Mais dans la pratique cela demande plusieurs manipulations qui peuvent ralentir la aussi fortement le rythme et détourner l’attention du plan.

les outils de Sam Kinrade

Alors ce jeu, c’est bien ou pas ?

Soyons clairs, la vraie réussite de 2D6 Dungeon est sa traduction ludique de la cartographie.

Le jeu excelle à transformer un joueur en cartographe. 2D6 Dungeon permet ainsi de produire des donjons crédibles sans MJ et de rendre le plan central dans l’expérience

Pour nous, public intéressé par le dessin de donjons, c’est une mine d’idées.

Le jeu permet la génération modulaire de salles, la gestion des connexions (portes, flux, contraintes) mais également une progression verticale par niveaux.

Tout ceci à partir de l’usage de feuille quadrillée comme simple outil narratif.

Les limites évoquées précédemment existent (l’abondance de tables avec des aller-retour du plan au livre, nombreuses règles). Néanmoins lorsque à la fin nous pouvons voir ce que nous avons pu produire pendant la séance de jeu, c’est une vraie satisfaction.

Il n’y a qu’à regarder les superbes production de Sam Kinrade par exemple.

Si vous aimez dessiner des plans et voir émerger un donjon cohérent : foncez.

Le jeu connait aujourd’hui de nombreuses extensions (nous en reparlerons) et une version « dans l’espace » est en cours de parution.

Pour en savoir plus

Le groupe facebook anglophone 2D6 Dungeon où Toby Lancaster, l’auteur est particulièrement actif.

Le groupe facebook francophone 2D6 Dungeon

Le site de l’éditeur du jeu : DR Games

La chaine YouTube de Toby Lancaster.

Une vidéo de présentation de Boardgamer69

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